Ilustración de M.C. Escher

viernes, 8 de marzo de 2013

El KenKen


¡¡Hola compañeros!! 
Después de tanto pensar, decidí publicar lo siguiente, espero les guste...




EL KENKEN: UN NUEVO PASATIEMPO ARITMÉTICO


Inicialmente desarrollado por un profesor de matemáticas japonés, TETSUYA MIYAMOTO, éste lo ideó para ayudar a sus alumnos a aprender aritméticaDe hecho la palabra “KENKEN” significa al parecer “CUADRADO INTELIGENTE” en japonés.

Desde el 2004, año de su primera aparición en Japón, el KenKen ha ido propagándose y sale actualmente en la mayoría de las secciones de pasatiempos de los periódicos y las revistas. Desde abril está incluso disponible en los teléfonos celulares, incluyendo el iPhone de Apple.


Posterior a la aparición de otro pasatiempo a la moda, el Sudoku, el Kenken se ha presentado muchas veces como su sucesor.
Para resolver el rompecabezas se necesita un nivel de aritmética básicoAlgunas cuadrículas sólo usan adiciones, otras adiciones y sustracciones, y las más complejas aplican las cuatro operaciones (suma, resta, multiplicación y división).


El tamaño de la cuadrícula también puede ser desde 3 x 3 (la más pequeña) hasta 9 x 9 (la más grande). De esta forma, la dificultad puede variar y los pasatiempos KenKen pueden ser adecuados para alumnos desde la primaria a la secundaria. De hecho, de la misma forma que existen “Sudokumaniáticos” de cualquier edad, están empezando a aparecer “Kenkenmaníaticos”.

Se ha escrito: “Moda o manía, lo cierto es que, además de entretenido y sumamente adictivo, KenKen es una excelente manera de EJERCITAR EL CEREBRO”.



REGLAS:

  •  Al igual que en el Sudoku, el objetivo es rellenar la cuadrícula con números de forma tal que ninguno se repita en ninguna línea o columna.


  • Si la cuadrícula es de 4×4 se usarán los números del 1 al 4; en la cuadrícula de 5×5 se usarán los números del 1 al 5, y así sucesivamente hasta emplear los números del 1 al 9 en la cuadrícula de 9×9, que es la de mayor tamaño.


  • Cada grupo de casillas delimitado por un trazo grueso (caja) debe tratarse como una ecuación matemática. Trabaje de atrás hacia delante para dilucidar qué dígitos pueden combinarse para lograr el número objetivo (ubicado en la esquina superior izquierda) usando la operación matemática que se indica. Por ejemplo: 24x es la abreviación de “¿Qué números, cuando son multiplicados, da igual a 24?”.


  • En las cajas que contengan una sola casilla se debe colocar el número objetivo.



Para jugar da click AQUÍ

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